Цифровое пространство стремительно уходит в 3D и создание виртуальных миров, где персонажи живут почти настоящей жизнью. По оценкам мировой рынок метавселенных к 2030 году может достигнуть капитализации в 5,8 триллиона долларов. Сумма достаточно внушительная.

Эксперты консалтинговой компании McKinsey утверждают, что более половины «живых» обучающих и развивающих событий все к тому же 2030 году будут проходить в метавселенных. А средний пользователь Интернета будет проводить в цифровых мирах до шести часов в день.

Развитие метавселенных и перспективы их использования для бизнеса обсудили участники онлайн-встречи, которая прошла под эгидой Центра технологического предпринимательства «Основатели» и ИД «Коммерсантъ».

Десятки тысяч миров

По оценке основателя компании Venera-metaverse Петра Чернова, сейчас в мире насчитываются десятки тысяч метавселенных. Начиная с того же Roblox. Впрочем, пока это только подход к некому глобальному пространству.

В России концепция метавселенной достаточно свежа. Тем не менее отечественные разработчики уже заявили о создании крупных проектов, которые могут стать мейнстримом в ближайшие годы.

Уже сегодня создаются целые миры для использования в бизнес-целях: для организации мероприятий, презентаций, виртуальных офисов. В игровых метавселенных размещается реклама, строятся магазины и торговые центры.

Простейший пример: в «гоночных» играх вдоль виртуальной трассы стоят билборды с рекламой конкретных компаний из настоящего мира. Вот вам и коммерция. Впрочем, если честно, пока это больше PR-ход. Высокой конверсии от подобных вложений компании не ждут.

По прогнозам объем рынка метавселенных в России к 2030 году может составить от 30 до 40 миллиардов долларов.

- Если упростить, то метавселенная - просто цифровая среда, в которой пользователи могут взаимодействовать друг с другом, - уточнил региональный директор Binance (блокчейн-система и поставщик инфраструктуры для криптовалютной отрасли) Владимир Смеркис.

Он также отметил важность владения человеком своими цифровыми активами. Это могут быть переписки, плейлисты, аватары и так далее. У детей уже сейчас социальный статус во многом определяется их достижениями в цифровых мирах. Например, тем оружием или игровым мерчем, которыми они там владеют.

Но, как уточнил Владимр Смеркис, метавселенные - это не только игры. Там уже проходят бизнес-встречи и выставки. И пандемия существенно ускорила этот процесс. А еще там можно покупать различные виртуальные вещи, которые потом можно продать.

- Пока такие технологии кажутся сыроватыми. Но скорость их развития существенно увеличилась. Будут появляться новые проекты, - подчеркнул Смеркис.

Виртуальный домик для Барби?

Настоящая метавселенная должна быть интероперабельной. Когда игрок может выиграть или купить какую-то вещь в одном мире, а потом использовать или продать ее в другом.

- На сегодня понятие «метавселенная», скорее, философское. На текущий момент мы имеем только ее части, - подчеркнул Петр Чернов.

В прошлом году хайп явно перехватил искусственный интеллект. Мы это видим по тому азарту, с каким все кому не лень заставляют ИИ рисовать различные глупые картинки. Так что сегодня, по мнению Петра, метавселенные развиваются не так быстро, как можно было предположить еще пару лет назад.

Впрочем, все относительно. Ежемесячная аудитория активных пользователей Roblox, как сообщил Чернов, составляет около 300 миллионов человек. В России - около 8 миллионов. И мы тут в пятерке лидеров. Есть в мире и другие проекты с сотнями миллионов участников. Minecraft, например, у которого 180 миллионов активных пользователей.

Список можно продолжить. Даже с учетом того, что часть аудитории «сидит» сразу в нескольких мирах, общее число их обитателей может приближаться к миллиарду.

Однако, как признал Петр Чернов, это в основном детская аудитория. Затащить в интернет-игры взрослого человека гораздо сложнее. Для его привлечения должен произойти некий технологический скачок, когда он сможет там делать что-то более полезное, чем просто играть.

В качестве примера Владимир Смеркис привел электронную коммерцию. Когда выбранную в виртуальном магазине вещь доставка реализует материально на пороге вашей квартиры. Но это, конечно, лишь первый подход к объединению реального и цифрового миров.

Пока, как признали участники встречи, метавселенные - это все-таки этакий виртуальный домик для куклы Барби.

Работа на перспективу

Пойдет ли в цифровой параллельный мир реальный бизнес? Похоже, ответ на этот вопрос пока не очень оптимистичный. Хотя примеры уже есть.

В декабре прошлого года впервые в истории российской строительной индустрии группа компаний ФСК провела пресс-конференцию в метавселенной, где рассказала об итогах своей деятельности.

- Мы попробовали для себя что-то новое, - осторожно высказалась по этому поводу PR-директор ГК ФСК Екатерина Самородова.

По ее мнению, возможность создать полноценный виртуальный шоурум пока не представляется возможным чисто технологически. Еще одна проблема - платежеспособность населения метавселенных. В ней, мягко скажем, есть повод усомниться. Уж коли это дети, то и возможности для покупки той же недвижимости у них, мягко скажем, невелики.

Впрочем, дети растут. И лет через десять они могут стать уже реальными клиентами строительных компаний. Есть перспективы в виртуальной цифровой среде и для изучения иностранных языков. Участники встречи привели и еще один пример: сейчас делается цифровой проект для российского электромобиля. Само авто выйдет на рынок только в 2025 году. Но в виртуальном мире на нем уже можно покататься и даже побывать на заводе, где он производится.